Mentionsy
Fantasmagieria na wyjeździe - PKG39
39. wakacyjne wydanie Polskiej Kroniki Gier to Fantasmagieria na wyjeździe! Dahman i Jules rozmawiają o zbyt wielu tematach by je sensownie streścić. Dygresja goni dygresję, jest więc o grach planszowych, tych małych, które zmieszczą się do wakacyjnego plecaka; jest o zwolnieniach w Microsofcie i skasowaniu Perfect Dark; komentujemy również Death Stranding, więcej miejsca poświęcając części pierwszej, ale także dzieląc się pierwszymi wrażeniami z dwójki. Obraz ideału dopełnia rozległa dyskusja na temat sztuki pod różnymi postaciami (gier, filmów, książek, obrazów…) solidnie podlana niekończącymi się dygresjami i wielowątkowymi rozwinięciami prostych zdawałoby się myśli. Epickie wydanie PKG jakiego jeszcze nie było – prawie 3 godziny rozmowy!
Zapraszamy do słuchania i komentowania!
Możecie wspierać podcast za pośrednictwem Patronite:
https://patronite.pl/PolskaKronikaGier
Pamiętajcie, aby odwiedzić i subskrybować zaprzyjaźnione kanały:
https://www.youtube.com/@Fantasmagieria
https://www.youtube.com/@tynio74
Polska Kronika Gier na YouTube:
https://www.youtube.com/@PolskaKronikaGier
(00:00:10) Menu
(00:00:28) Powitanie
(00:01:40) Planszówkowe odkrycia Damiana na wakacje: Małe epickie podziemia, gry od IPN: Cichociemni, ORP Orzeł, 303
(00:28:00) Kingdome Come Deliverance
(00:42:10) Star Wars: Outlaws - Rematch
(00:52:30) Zwolnienia w Microsoft, Perfect Dark anulowany
(01:04:50) Korpo-produkcje dla mas
(01:29:00) Gry jako sztuka, masowe formatowanie odbiorcy
(01:59:43) Death Stranding i Hideo Kojima
(02:56:20) Ogłoszenia parafialne
(02:57:30) Podziękowania dla Patronów
(02:58:30) Pożegnanie
Szukaj w treści odcinka
Bo były jakieś, nie wiem, małe epickie z Cthulhu czy inne takie, ale doszedłem do wniosku, że jak mam iść w tytuł, którego nie znam, to ta mechanika Dungeon Crawlera jest taka najbardziej, znaczy nie chodzi o to samo mechanika, ale wiesz, ta koncepcja Dungeon Crawlera jest taka najbardziej chyba przystępna na początek.
I ta mechanika jest tak skonstruowana, że masz, powiedzmy, jak jesteś silnym rycerzem, no to masz trzy kości.
A to jest fajne, bo ta mechanika tego drugiego aktu z tym bossem polega na tym, że my musimy tego bossa ciągnąć po tych podziemiach, które wcześniej już rozstawiliśmy, odkrywając te kafelki.
39, tak, oczywiście, 1 września i tak dalej, więc to jest jedna gra i druga gra też na tym samym jakby silniku, na tym samej mechanice, to jest 7, kurde, teraz 7 Eskadra Myśliwskiej, 7 Eskadra Myśliwska w obronie Lwowa.
Znaczy w sensie też mała, ale zupełnie inna mechanika.
Ta gra, znaczy mechanicznie spoko, chociaż też to jest, wiesz, istotna rzecz, że ta gra jest grywalna tak naprawdę od trzech osób zwyż, nie?
Bo przy dwóch osobach tam jakieś trzeba, bo wtedy, bo tak naprawdę im więcej graczy, tym lepiej, bo wtedy się zaczyna ta przepychanka w tych kolejkach i faktycznie każdy walczy o te różne produkty, każdy ma te sekretne cele, który produkt kupić i tak dalej.
Ja myślę, że ona może nawiązywać mechanicznie do tego 303 właśnie.
I tak jak, no właśnie z tym Jump to Lightspeed kupiłem tylko dlatego te dwa startery, no bo Boba Fett i Han Solo.
Tak, bo ja kiedyś kupiłem masę boosterów, bo w ogóle w jednym sklepie, który normalnie handluje zabawkami...
Mechanicznie po prostu mnie ta gra w ogóle nie urzekła.
Natomiast wydaje mi się, że ten Boba Fett i Han Solo, to one muszą być ze sobą jakoś tam, wiesz...
Znaczy wiesz, bo mechanika Star Warsów jest super generalnie.
Ja myślę, że to nie jest kwestia mechaniki, czy jakichś tam mechanizmów zaszytych większych i mniejszych, które w tej grze są, tylko bardziej kwestia jednak...
Podoba mi się generalnie jej... No że wiesz, że to jest taki trochę Han Solo w spódnicy, ale w spodniach i wiesz, i ona też niektóre teksty ma takie, że widać, że to jest taki trochę Han Solo...
Tak, ale była jakaś taka reklama piwa zrobiona i widziałeś to, że te postaci się przenikały, to po dłoniach było widać, że to wszystko nienaturalnie wygląda, ale już jesteśmy na takim poziomie, że faktycznie w pewnym momencie naprawdę aktorzy mają przekichane.
Tainted Grail, Fall of the Afghan.
Możesz rozmawiać o indyce w kategoriach, no dobra, gra o tam siostrze zakonnej, boże, jakie beznadziejne mechaniki i tak dalej,
A potem nagle zaczynasz patrzeć na te mechaniki w kontekście tego, co gra mówi i w ogóle pytań, które stawia i problemów, jakie stawia i w ogóle tam, wiesz, to podstawowy problem, cała ta indyka i gdzie jest jej tożsamość, nie?
Ale ta mechanika była na tyle interesująca, że ona mnie nie znużyła.
Mnie, słuchaj, po tych sześciu godzinach mechanika nie znużyła, tylko bardziej to była kwestia poczucia jakiejś takiej bezradności.
To jest Phantom Pain, wiesz, ten taki, tylko oczywiście z nowymi aspektami rozgrywki.
I tylko tyle chciałem, wiesz, powiedzieć, że po prostu to sprawia, że zaczynasz tę grę grać dokładnie tak, jakbyś grał w jedynkę, czyli zaczynasz od tego, że po prostu idziesz, uczysz się tej mechaniki chodzenia, tego trzymania balansu, tego trzymania się za szelki, tego, wiesz, jak się przechylasz, jak masz za dużo rzeczy, wiesz, to układanie rzeczy na
Ta mechanika właściwie jest taka sama.
No bo też jak dobrym jesteś kurierem, jesteś oceniany, dostajesz te lajki, to wszystko jakby ten trzon mechaniki jest.
I nawet ta ewolucja w tej mechanice jest mniejsza.
Ale jest na przykład taka mechanika, której wcześniej nie było.
klasyczny Metal Gear Solid, ten taki późniejszy, taki od piątki, Phantom Pain, nie wiem jak czwórka, bo akurat nie grałem, gdzie my już wtedy zaczynamy się bawić bardziej w żołnierza, niż w kuriera, który stara się uciekać od jakichś niebezpieczeństw, niż jakby ich szukać, szukać guza.
Tak, ale ja kiedyś tylko nie pamiętam, czy to jeszcze Piotrek spychała, czy kiedyś, a propos właśnie Phantom Pain...
Trochę się puszczelać, trochę coś zrobić, ale jak zaczynasz odkrywać takie drobne elementy, które Kojima wprowadził do mechaniki, o których, wiesz, nie pomyślisz.
I to samo jest wiesz, Death Stranding i mechanicznie, nie?
zaczęto też zwracać na to, że w tej grze jest też bardzo ciekawa właśnie mechanika.
Wiesz, to tylko w aspekcie mechanicznym, ale generalnie właśnie staram się skupiać bardziej na tej fabule, bo zastanawiam się, czy moje podejście takie czysto mechaniczne do pierwszej części nie sprawiło, że umknęły mi te takie metaforyczne zabiegi w tych scenach przeciągniętych.
I wiesz, jakoś na bieżąco te skrawki gdzieś tam, ja nigdy nie gram w grę wyłącznie mechanicznie, chyba że mówimy o takiej grze, która jest oparta przede wszystkim na mechanice, czyli jakichś, nie wiem, sifu i tak dalej, ale zawsze tam jest jakaś, wiesz, jakaś fabuła i tak dalej.
I tej mechaniki nowej na pewno jest więcej niż na pierwszy rzut oka widać.
Dziękuję wszystkim za słuchanie.
Ostatnie odcinki
-
Władca Pierścieni na planszy - PKG47
28.01.2026 21:53
-
Zmysłowe imperium jRPG - PKG46
16.01.2026 23:46
-
Growe Quo Vadis - PKG45
10.01.2026 19:35
-
Frosthaven, Władca Pierścieni, Nintendo - PKG44
07.01.2026 00:36
-
Powrót do teraźniejszości - PKG43
18.12.2025 18:00
-
Prawie jak u Czechowa - PKG42
02.12.2025 08:39
-
Karty na stół - PKG41
22.10.2025 11:09
-
Spowiedź planszoholika - PKG40
12.09.2025 22:52
-
Fantasmagieria na wyjeździe - PKG39
05.07.2025 09:36
-
Gry ze smakiem - PKG38
26.06.2025 11:27